首页 > 其他小说 > 从《将进酒》开始 > 救猫咪

救猫咪(2/2)

目录

一个描述主角的形容词;

一个描述坏蛋(企图阻碍主角实现目标的坏蛋梗概)的形容词;

一个我们人类能够认同的、扣人心弦的目标。

主角必须服务于故事,主角要带来最多的冲突、最长的过程、最原始的目标。

其技巧在于创造出这样的主角:能够带来最大的冲突;情感上能走最远;能够让更多的读者喜爱。

原始动力:生存、饥饿、性、保护所爱之人、死亡恐惧。

给主角真实的原始的奖赏,奖赏的刺激是最基本的。

寻找故事核心来确定主角:

让读者认同、学习、充分的理由接受他、读者认为他最终会获胜、有原始的奖赏并能真正吸引读者。

故事线讲述的是主角的故事:他是什么人,要对抗什么人,有什么危险。

故事线都能用简洁有效的一句话概要。

成功的故事线具有:冲突最大化、最长的情感历程、立场最明确的主角和坏蛋、最清晰最原始的目标。

(假设篇幅110页)故事结构节拍表:

片名:

类型:

日期:

(1页)开场:开场了解主角前史的时机,即将踏上的路程中读者多关注的人物。设定故事的六个因素:基调、情绪、风格、主要人物、展现主角的前史、能吸引读者的钩子。

(5页)主题呈现:故事主题的暗示,陈述出的主题可能当时主角没当回事,但是在后面会有深远的意味深长的影响。

(1-10)铺垫:非常有力的设定主角、赏金、故事的目标。主角的愿望能够得到满足,只有在前面铺垫部分出现过才能达到效果。铺垫部分要给人一种暴风雨即将来袭的感觉。

(12)推动(催化剂):改变生命历程的事件通常以坏消息的方式出现。催化时刻却是把主角引向快乐的东西。

(12-25)争执(辩论):争执部分必须有某种类型的问题是至关重要的,是需要解决的。

(25)第二幕衔接点:离开旧世界,从正题进入对立面——反题。进入第二幕的动机必须非常明确。主角必须自己做决定。

(30)B故事:爱情故事,同时也是承载主题的故事。B故事起点跟助推火箭一样,有助于使原本非常显眼的A故事衔接幕更加平滑。

(30-55)娱乐游戏:故事的心脏核心本质部分。

(55)中点:要么是主角表面上达到最高的‘顶峰’(但可能是伪胜利);要么是主角周边世界坍塌的‘低谷’(有可能是伪失败),从中点开始事情只往好的方向发展。

中点是娱乐游戏结束的地方,也是从这里开始又回到故事。

伪胜利:主角获得魔力,得到一切,如愿以偿,因为这个伪胜利,主角在吸取必须的教训之前还有一段路要走;

伪失败:一无所有。

(55-75)坏蛋逼近:中点处主角发现自己所处的情境——坏蛋逼近。表面上坏蛋被击退,主角齐心协力,但是工作和没有结束。这是坏蛋坏蛋重新整编并带上武器的时候,也是内部分歧质疑嫉妒开始瓦解主角队伍的时机。

(75)一无所有:虽然看起来一切都是黑暗的,但这只是暂时的。‘死亡气息’。

(75-85)灵魂的黑夜:是黎明前的黑夜。主角刚好还没找到正确方法的时候,还处于深渊,这个阶段之后就会想出拯救自身及周围所有人的主意。

我们都曾经历过绝望、无助、沉醉和愚昧。只有当我们承认自己的卑微和人性听天由命的时候,才能找到解决方案。

(85)第三幕衔接点:解决方案。

(85-110)结局:人物形象定型的地方。主要‘问题’之源(人或物)必须完全处理掉,以便建立新世界的秩序。主角只是胜利是不够的,他必须改变世界。结局恰如其分,以让读者情绪上得到满足的方式完成。

(110)终场:表明确实发生过变化。

金科玉律

救猫咪:必须让读者喜欢主角并且希望他胜出。

泳池里的教皇:用读者不觉得枯燥乏味的方式或场景交代故事的背景和设定。最好是能获得信息,同时场面很滑稽。

不要有双重神秘力量:每个故事中只是用一种神秘力量。

铺垫:别太多。

黑人兽医,糖太多了:频繁的沉迷于堆积精彩创意,就像吃太多糖一样,适量才好,堆积过多的创意不意味着更好。一个时间,一个创意。

小心那块冰川:危险必须是眼前的危险。赏金必须是读者关心只之人的赏金,即将发生在主角身上的事情必须从一开始就表现出来,以便读者知道后续的危险。

曲线公约:每个人物在故事进行中都要有所转变,只有主角不会发生变化。

精心设计每个人物的铺垫和回应并贯穿始终。

故事讲的是转变。

好人是愿意接受转变能将其视为正面力量的人,坏人是拒绝转变的人,封闭起来自我腐朽,跳不出生命的沟壑。

转变代表新生,代表从头再来的承诺。

别让媒体介入:媒体带入将会在影片和读者之间竖起第四面墙。

故事可能出现的问题:

1、主角不活跃:

主角必须积极主动,不能听天由命,

目标清晰,下一步怎么走的线索是主角自己找出来的,每一步都要很努力的去做。

每件事必须源自于他迫切的愿望和实现目标的深度需求。

主角知道怎么做,从不问东问西,其他人要围绕主角和他要答案。

示而不讲:呈现而不是讲述。作者为主角最佳状态留出余地——主动,角色有自己的事情要做,而不是帮助作者讲情节。

例如:丈夫眼睛离不开那个漂亮女孩,这比用三页纸对话来说明他们如何走上离婚法庭要强多了。

每个人物进入场景时有自己的目标,说的是自己头脑中想的事,作者不能借由他们对话来帮助作者说情节。

可以用画面表示的时候就不要用台词。

让坏蛋坏到家:坏蛋必须尽可能坏。

为了让主角的英雄形象更加伟大,主角需要强大的对手,势均力敌的对手,通常坏蛋应该比主角稍微强一点,或者坏蛋占优势,这样主角战胜坏蛋就可以擡高主角。

转折转折再转折:情节不是一直向前,应该是螺旋式上升,即速度与加速度的区别,情节必须加快速度,加大复杂程度,达到高潮。

中点情节以后强度必须增加。

人物的缺点、揭示背叛行为、表现质疑、表现主角的恐惧、对主角的威胁,这些不能直不愣登的出现,要转折转折再转折,才能让人目眩神迷。

坏蛋对主角的控制越来越紧,事件发生的速度越来越快,强大的掌控力量施加在主角身上的外在压力最终引发第三幕高潮处的爆炸,同时伴随着情绪能量的宣泄。

情绪色环:失望、生气、沮丧、焦虑、最终还有惊险的胜利。

极为恐惧的场面、高度渴望的场面、□□场面、人兴缺点的场面,不仅仅是单调的情绪。

你好吗我很好:即使是最平淡的事物,每个人物也要有自己独特的说话方式,台词是揭示人物的机会,人物说话方式是个性,能够突显各色人物的前史、内心阴暗面及其前程。

后退:人物必须经历碰壁才能成长。

我们很想让角色达到那种状态,忘掉达到那种状态才是故事,表现路程中的坎坷会带来丰厚的回报。

表现故事中人物的成长和变化,必须让那所有人回到起点,得到结果的过程充满乐趣。

如果故事或某个人物没有表现出全过程,后退一步,把整个过程展现出来。

瘸腿和眼罩:形象的提醒物,这样记住这个人更容易,加上让人过目不过的特征。

原始吗?任何人的目标根源必定是原始的某些本能

最后学会坚持,百折不挠,有良好的心态。

目录
返回顶部