首页 > 网游竞技 > 我做游戲純粹為了挑釁人類 > 第119章 《日本恐怖游戲》

第119章 《日本恐怖游戲》(1/2)

目录

第119章《日本恐怖游戲》

剛産生“我要進軍日本游戲市場”的念頭時,司蕪就決定要朝小衆領域狂奔。最後她挑挑揀揀,在一衆選項裏選擇做恐怖游戲。

從擴大游戲用戶,收集更多玩家恨意的角度來看,司蕪應當選擇一個受衆更廣,玩家上手意願更高的類別。畢竟日本本土就盛産游戲,廠商的競争十分激烈,要是不選擇一個好一點的賽道,她的作品宣發之路會困難很多。

但正因如此,司蕪偏偏反其道而行之。她的逆反心理此時發作了,認為“做一些市場檢驗過的東西,然後在後期拉胯創死玩家”這種操作根本不叫“贏”,而是拾人牙慧,有左思效潘之嫌。

到頭來,她的游戲成了“低配”不說,人們對她的貶低都會轉變為對“高配”的贊美——不好,在《做游戲挑釁人類》這個游戲裏,玩家司蕪的事業被別的游戲人比了下去!

那不成,司蕪玩游戲就是要贏,而且最好能在別人的長處上贏,如此才能滿足一點戰鬥人格的勝負欲。如果說一年之前,司蕪還願意做些套路游戲,并且偷偷在中間摻點史,現在經過一年的歷練,她早已形成了自己的藝術風格。lets藝術!

然而想要做好游,就不得不牽扯出一個問題:投入巨大資源和時間精力,擁有系統的司蕪或許能搬出一款比肩,甚至優于市面燙作的游戲,但她真的有必要做到這一地步嗎?

又或者說,這個游戲規格升級了,其他國家的游戲就保持低質嗎?為了保證公平,不得讓每個游戲都卷起來?那她創業的成本也太大了!非要到了這一地步,司蕪又覺得人不能一直想着和別人比,自己過得舒服愉快就行。

雖然行為上一直拉磨,但不妨礙司蕪嘴上說着“我們應該享受生活”,并且準備去一個競技壓力小的賽道。挑揀到最後,恐怖游戲進入了她的視線。

其實“恐怖”标簽在日本并不冷門,“日式恐怖”更是日本人具有獨特民族風味的自留地。此賽道的競争者不多,标杆卻很鮮明,沒有那麽容易被人比下去。

但司蕪對此很滿意。都做別國游戲了,當然得多從對方文化裏考慮,她也樂意琢磨這些具有本土特色的東西。可以說,新文化對司蕪的吸引程度堪比于《神誕之日》出了新的神話角色,不管有沒有強度,總要屯一個以備不時之需。

——不好意思,司蕪又想起這坨了。不過聽說此游寫了歷史斷代的if線?早已退游的玩家看到“前公司”倒黴,心裏那叫一個舒爽自得呢。

回到正題,司蕪繼續思考恐怖游戲的可行性。恐怖游戲有個突出的優點,它有很強大的直播效應。許多人并不敢親自體驗,但樂意看主播玩。這樣一來,游戲受衆少也不算什麽缺點了。

與此同時,恐怖游戲很容易讓觀衆代入沉浸進去,研究起劇情裏的各種信息和細節,被創作者調動情緒。畢竟在恐怖游戲裏,主角遭受挫折是很合理的,主角反殺是讓人心潮澎湃的,主角的成長更是能夠引起許多人的共鳴。

在引入“語音互動”作為核心玩法的時候,司蕪還有一點自己的小心思:其他的恐怖游戲沒有我游互動感強,互動感強的游戲,又沒有我游恐怖,只要把領域不斷細分,她就能在某一賽道裏榮登榜首!

基于上述理念,司蕪做出了《日本恐怖游戲》,并且創造了百合子這一角色。

百合子的性格為劇情服務。她愛好幻想——設計了許多怪談OC;對朋友忠誠——知道朋友卷入自己的怪談世界後,決定就算犧牲自己,都要把對方救出來;善于改正錯誤——不僅承擔了自己創造怪談世界的責任,而且随着言靈教學的深入,她開始主動地創造怪談,用魔法打敗魔法。

一輪游戲下來,主角和玩家的成就感都巨大,從前期念詞磕磕絆絆,聲音發抖,再到後期言出法随,談笑間怪談灰飛煙滅,進化程度堪比地球人成為三體人。司蕪敢打包票,這麽爽的劇情,就算在勇者鬥惡龍的故事裏也不多見。

而語音互動游戲,又讓無數“游戲大神”和新人小白站在了同一賽道,彌補了技術黨不能被NPC毆打的遺憾,觀衆也能因此獲得樂子。到頭來,主播爽了,觀衆爽了,還不快快把信任送來?!

本章未完,点击下一页继续阅读。

目录
返回顶部