第129章 《沙漠:最後之境》(1/2)
第129章《沙漠:最後之境》
海外國家游戲資訊認為:【《沙漠》枯竭期是pay-to-式(投入帶來勝利)游戲機制的反面例子,證明最極致的策略博弈,永遠誕生于絕對的絕境中。枯竭期的存在剝奪了獲取資源的權利,讓游戲裏那些原本冰冷枯燥的資源數字,直接與玩家的生存焦慮挂鈎。
這款游戲證明了受虐同樣能産生無可比拟的樂趣,發展與資源的取舍也成為博弈中不能忽視的一環,所有的游戲戰略都會在枯竭期得到檢驗,活在雨季裏的玩家,每一個都是戰術大師。它将永遠被銘記為SLG歷史上最殘酷、也最真實的一座豐碑。】
《連線》雜志(WIRED)游戲産業專欄将《沙漠:最後之境》熱度的攀升歸功于“階級分化的絕妙運用”。這裏的“階級”區分的不是土豪玩家與非土豪玩家,而是游戲裏的幸存者與非幸存者。它表示:
【過去的三天裏,我們目睹了游戲史上最不可思議的一場營銷奇跡。它沒有花一分錢買量,也沒有請任何明星代言,它用的唯一武器是:費盡心思地折磨玩家,然後給幸存者以高額的獎賞,以及與困難程度匹配的榮譽。
《沙漠:最後之境》的開發團隊證明了一個極其危險的理論:在現代社交網絡時代,“別人吃苦後賺了大錢”所帶來的不平與焦慮,有時候比“游戲本身好玩”更能讓人上頭。
在突然到來的枯竭期裏,開發商表現得像一個完全不顧玩家死活的獨裁者,自顧自地強迫所有人進行一場零和生存比拼。在這場豪賭中,玩家被分成了兩類。退款玩家遵循了傳統商業邏輯,認為“我不爽就可以走”。而另一部分玩家被沉沒成本和仇恨綁架,為了活下去不擇手段,被迫滞留在游戲中。
如果游戲就此結束,這不過是一起惡劣的運營事故。但災難之後,針對性的獎勵如同騎士授勳,讓玩家們所受的苦難瞬間成為勇士的勳章。裁軍被稱為【壁虎斷尾】(銘文),背叛則會獲得【單邊贏家】(銘文),所有的選擇都會在雨季得到結算,所有的焦慮都會在大雨中得到安撫。
這種“創傷後的針對性補償”,将幸存玩家的痛苦轉化為無可比拟的榮譽感,讓他們堅定了自己最初的選擇。
人類最底層的痛苦,不是自己沒賺到錢,而是“我本可以賺到,但我自己放棄了,并且我眼睜睜看着我讨厭的人賺得盆滿缽滿”。《沙漠》擁有一個最會制作成就的開發團隊,他們知道留下來的玩家想要什麽,更知道怎麽讓退出的玩家後悔。
當退坑玩家在朋友圈看到昔日戰友(甚至仇人)曬出的銘文,并在新刷出的資源上耀武揚威時,那種悔恨和不平是核爆級的。他們在社交媒體上的無能狂怒、酸言酸語,甚至花重金求購廢土賬號的行為,成為《沙漠》最完美的免費廣告。】
此報道的意思是,《沙漠》裏之所以能絕地求生,突然翻紅,是因為“真香黨”讓早早退出的人破防了。留在游戲的玩家想證明自己的決定沒錯,因此在獲得成就後大曬特曬,退游玩家更是沒想到自己才離開三天,全服突然超進化不帶我。
結果就是,熱鬧是幸存玩家的,他們什麽都沒有。而退坑玩家“手段頻出”的反應,讓社交平臺活躍的那群人舞得更歡。兩相對比,大大增加了游戲話題讨論度,吸引原本不玩SLG的吃瓜群衆湧入游戲中,見證這場狂歡的雨季。
退游玩家對于枯竭期只維持了“三天”很有怨氣。但凡時間再長一點,他們都要忘記這回事了,又或者,他們不認為一款游戲值得自己消耗太多的時間和精力。畢竟“枯竭期”的作戰強度是平時的幾倍,如果活動耗時太長,放棄游戲也不是什麽可惜的事情。
可枯竭期只有短短三天!在無外部資源輸入下堅持三天,實在不能算多高的要求,短得讓人感覺毫無隐瞞的必要。如果官方願意事先透露,留下的玩家絕對比現在多得多,游戲的風評也不至于降到谷底。
許多在枯竭期打仗打上頭的玩家也在說,自己還有幾套計謀沒有發揮,沒想到枯竭期猝不及防結束了,可見廠商第一次下手還是很仁慈的。
因此,面對着雷雨交加的全新游戲版本,退游玩家很難說自己一點都不後悔。這後悔讓他們對游戲廠商産生了一絲惱怒——三天算什麽極限生存?雷聲大雨點小。官方搞什麽服從性測試呢,故意把消息藏着掖着,就是為了騙他們這些珍惜時間的正常玩家退坑,然後把資源全送給無腦選它的人嗎?
更有人公開表示:【我一點都不後悔退游,一款游戲而已,我現實裏分分鐘幾萬上下,憑什麽要被一個游戲策劃當猴耍?
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